woensdag 11 september 2013

Speedcards nieuw platform

Vandaag hd ik bij mijn dagelijkse oefening 6:49 en 37 kaarten in 5 minuten.
Er zit dus duidelijk vooruitgang in. Ik heb een sprong gemaakt naar een nieuw plateau, waar ik waarschijnlijk even zal blijven.
Helaas zorgt deze ervoor dat ik (veel) minder accuraat ben geworden.
Van de 52 kaarten had ik er nu 10 fout.
Dat is frustrerend, mede als het feit, dat de haven in zicht is. Ik zit heel dicht bij 5 minuten.

Een goed iets is, dat ik mijn voorzichtigheid kwijt ben en nauwelijks reviseer tussendoor, maar het gevolg is dat ik dingen echt kwijt ben. Het vertrouwen in mijn kunnen is goed, maar gezien het resultaat is het op zijn zachtst gezegd optimistisch.
Ik zie nu wel weer heel goed waar de zwakke plekken in mijn systeem zitten.
Door met deze zwakke plekken creatief om te gaan en iedere keer een zwakke plek in een sterke kant te veranderen, verbeter ik langzaam mijn systeem.

Het doet me denken aan debuggen/tweaken als ik spellen programmeer. Je probeert het, kijkt wat mis gaat en verbeterd.

Een voorbeeld van een verbetering.
De ruiten koningin, is in mijn initiaalsysteem HD, of Howard The Duck.
Howard the Duck stel ik me voor als een ei, met een gat erin, waar een cigaar uitsteekt. Waarschijnlijk is dat ooit een promotieposter geweest. Het is echter een beeld dat niet echt "past" op de plekken van mijn reis en ook niet kenmerkend is. Eerder had ik al gemerkt, dat de cigaar hier en daar een beter symbool is. Nu heb ik daar rook aan toegevoegd. Ik heb dus drie beelden bij HD: ei, cigaar, rook. Als ik een van deze tegenkom op mijn reis, weet ik direct dat daar HD bijhoort.
Op de een of andere manier werkt dit tot nu toe beter dan het complete beeld van ei, cigaar en rook. Soms past een cigaar net ergens tussen en bij ronde dingen werkt rook, die ze kan omhullen. Die beelden raak ik minder snel kwijt.

Nog een voorbeeld: De klaver koningin: GD, GroundHog Day, de film met Bill Murray.
Ik had een beeld van een kleine grondeekhoorn. Dat werkte niet altijd, dus nam ik een klok erbij. (In de film beleeft Bill Murray altijd dezelfde dag, de wekker gaat iedere dag op dezelfde dag af.)
Ook dat werkte niet altijd. Wat ik nu ook doe, is elementen uit mijn journey herhalen. Niet een molen, maar drie. Niet een brug, maar twee achterelkaar. Die herhaling werkt met alles en levert een erg sterk beeld op.

maandag 9 september 2013

De tafels eens helemaal anders leren (nummer-rijm-systeem)



Je zou (vermenigvuldigings-) tafels kunnen leren met het nummer-vorm-systeem.
Je hebt natuurlijk een journey nodig van 10 plekken, maar kunnen we dat niet makkelijk maken met een andere instant-journey, namelijk de eerste 10 van de alphabet-zoo

Aap=1
Beer=2
Clownvis=3
Das=4
Egel=5
Flamingo=6
Giraf=7
Hyena=8
Inktvis=9
Jaguar=10

Voorbeeld, tafel van drie
Dus
1x3=3 (Aap krijgt een armband(3), al krijgt een aap een gouden ring...)
2x3=6 (Beer krijgt mot met een olifant(6))
3x3=9 (Clownvis met toiletpapier(9), vervuiling van koraalriffen?)
4x3=12 (Das prikt met een potlood(1) in een zwaan(2))
5x3=15 (Egel met potloden(1) als stekels, hangt aan een haak(5). Was je aan het vissen?)
6x3=18 (Flamingo gebruikt een potlood als neus(1) voor een sneeuwpop(8))
7x3=21 (Giraf roostert een zwaan(2) boven een heel hoog vuur met een potlood(1) als spies)
8x3=24 (Hyena ziet weemoedig een zwaan(2) wegzeilen. (boot=4). Hij kan er niet bij)
9x3-27 (Inktvis gaat een zwaan(2) te lijf met 8 bijlen(7))
10x3=30 (Jaguar krijgt handboeien (3) en een autoband (0) om zijn middel).

Natuurlijk moet het kind dan nog steeds 6=flamingo onthouden. Of alleen maar 9=i en 10=j..

Rijm-systeem


Het kan wellicht nog makkelijker, als we klank/rijm associaties en vorm-associaties door elkaar gebruiken.
Een-teen
Twee-Zee
Drie-Knie
Vier-Bier
Vijf-Wijf
Zes-Fles
Zeven-Weven
Acht-Wacht
Negen-Vegen
Tien-Hermelien.
Je krijgt dan bijvoorbeeld een teen met een armband, een olifant in zee, toiletpapier op je knie, een zwaan die bier drinkt met een potlood, wijf dat vist naar potloden met een haakje, een fles met een sneeuwpop (potlood =neus), Een zwaan die weeft met een potlood, Een zwaan die op de boot wacht, Een zwaan die met een bijl veegt, en hermelien met een autoband als armband.

Rijm-systeem2


Deze verhaaltjes worden wat ingewikkeld, dus kun je proberen de cijfers te rijmen naar personen.
De personen kunnen dan dingen doen en er zijn minder voorwerpen.
Het is dan vaak makkelijker verhaaltjes te maken.
Kijk wel of de kinderen een voorstelling hebben bij de personen.

Een - Einstein, iedereen, houten been / piraat?, doreen.
Twee-zee(man) met houten poot, Rene,  een fee, Desiree, een chocolatier, croupier of ColdPlay, Andre.
Drie -  Perry (het vogelbekdier), Henri? Politie
vier - vliegenier met vliegtuig, boekanier, een Tapir, officier,
Vijf - olijf (olijfje olie, de vriendin van popeye?), viswijf,
zes -> prinses, hoofdpriesteres, stewardess, tovenares,
zeven - zweven -> peter pan.
acht -strandwacht, leerkracht, 
negen-verplegen-> verpleegster met injectiespuit.
tien-katrien (duck),

Ook is de tafel van armband een stuk aansprekender dan de tafel van drie, al zal dat wellicht verwarring geven. Het gaat de kinderen in ieder geval opvallen dat 12 en 21 allebei een potlood en een zwaan hebben.
Je kunt afspraken maken over wie het zwakst is:
12 - potlood steekt dwars door zwaan
21  -zwaan breekt potlood
De persoon kan daarbij helpen, dus de vliegenier doorsteekt vanuit zijn vliegtuig een zwaan met een potlood en Peter Pan pakt een potlood af van een zwaan en breekt het.
In dit laatste geval kun je ipv een potlood, ook een andere verbeelding voor 1, namelijk het mes gebruiken. In dat geval zou de zwaan het mes van Peter afpakken en het breken met zijn vleugels.

Meerdere tafels
Ik denk niet dat tafels elkaar gaan bijten, niet meer dan 1x4 of 1x5 elkaar bijt.
Zolang je de tafels niet door elkaar, maar na elkaar leert, denk ik dat het prima gaat.



Speedcards nieuw persoonlijk record (8.5 minuten)

Vandaag deed ik mijn speedcards weer vooruit, een verademing.
Plan was: het snelheids gedeelte even los laten, gewoon goeie connecties maken.
Wel vijf minuten op de klok, om te kijken hoe ver je dan komt.
Het doel was niks te missen.
Na vijf minuten had ik slechts 27 kaarten verder, maar ik wist ze alle 27 nog.
Toen ben ik doorgegaan en na 3.5 minuten was ik door het pakje heen.
Opgeteld is dat 8.5 minuten en is het voor mij een ongekend record.
Mijn eerdere record lag op 13 minuten.
Mijn rare capriolen vorige week hebben dus effect gehad.

Ik denk dat het horen van het bestaan van iemand in Nederland die het in 7.5 minuten kan mij heeft gestimuleerd. Ik ben redelijk competitief en ik vermoed dat dat mij een nieuw gevoel van urgentie heeft gegeven. Ook wordt het makkelijker te geloven dat het mogelijk is, als je hoort dat iemand het al gedaan heeft.

Geprek met een onderwijzer

Ik had dit weekend een gesprek met mijn buurman, over hoe dit systeem zou kunnen helpen bij basisschoolkinderen. Eerst heb ik uit de doeken gedaan hoe het systeem werkt. Associeren/Verbeelden, Reis en ten slotte coderen van moeilijke informatie.

Op sommige scholen is er een vak: leren leren, waarin de kinderen les krijgen in het studeren zelf. Daar zou je verwachten dat er een methode is, maar die blijkt er niet te zijn. Er is wellicht een mogelijkheid om in dit gat te springen.

We kwamen tot de slotsom, dat de meeste gangbare coderingssystemen en wellicht ook de reis voor basisschoolkinderen een beetje hoog gegrepen zijn. Het gaat tenslotte om basisvaardigheden.

De reis, zeker de instant reis van 10 plekken, is goed om de kracht van associëren te laten zien.
We zijn gaan kijken, hoe je bijvoorbeeld Topografie leert met dit systeem van associëren.
Ik denk dat het belangrijk is, om de kinderen te leren hun fantasie te gebruiken bij het leren van bijvoorbeeld topografie.

Door kleine verhaaltjes en gekke grapjes op de kaart te maken, leer je het makkelijkst.
Ook kwamen we te praten over de SHIT-methode. Studeren, Herhalen, Instampen en Testen.
Over een eerlijke test (dus bijvoorbeeld niet de nummertjes leren bij TOPO).
Al deze dingen vergen nogal wat inzicht in hoe het in de bovenkamer allemaal werkt.

Dus misschien moet je daar beginnen bij basisschoolkinderen. Vertellen van het verbale en sensorische geheugen, het lange, korte en midden-termijn geheugen. Het feit dat je altijd associeert als je iets onthoud, omdat het geheugen een boom is. Dat er niet zoiets is als een 'goede' associatie en een 'slechte' associatie. (Behalve dan dat een sterke associatie een goede zou kunnen worden genoemd, maar ik bedoel dat kinderen een soort innerlijke censuur wordt aangeleerd, waardoor ze sommige dingen niet mogen zeggen, maar zelfs niet mogen denken van zichzelf, dat helpt niet altijd.)
Op de kaart van Afrika zag mijn dochter Botsende Zwanen, Angola Groothuizen, de beker van Mozes en natuurlijk Madagascar. Grootste lol en ook een 10!

Er lopen nu in ieder geval twee onderwijzers rond, die weten van deze methode.
Maar vaak wordt direct gedacht aan probleemkinderen, autisten en aanverwante stoornissen. Ik denk dat het juist een waardevolle methode voor iedereen is. Ach, ik kom niet uit het onderwijs en zie wel, dat als ik naar het basisschool-onderwijs zou gaan, ik de doelstellingen van deze methode flink moet aanpassen.
Of ik dat dan nog leuk vind, is een goede vraag. Ik ben nu eenmaal een streber.


zondag 8 september 2013

Speedcard - Achteruit 2

Nogmaals de speedcards achteruit gedaan dit weekend. Ik heb mezelf gefilmd.
Het resultaat was erg slecht, maar ik zat dan ook thuis, met een blehrende TV, dus dat kan er ook iets mee te maken hebben gehad.

Ik kwam tot 32 kaarten, maar had er 10 fout.

Ik heb de film geanalyseerd en kwam tot de volgende tijdsverdeling per kaart:
kaart1: 4 seconden
kaart2: 8  seconden
kaart3: 11  seconden
kaart4: 12  seconden
kaart5: 9  seconden
kaart6: 15  seconden
kaart7: 7  seconden
kaart8: 4 seconden
kaart9: 9 seconden
kaart10: 8 seconden
    kaart11: 7 seconden
kaart12: 8  seconden
kaart13: 9 seconden
kaart14: 4 seconden
kaart15: 11 seconden
kaart16: 8 seconden
kaart17: 17 seconden
kaart18: 10 seconden
kaart19: 14 seconden
kaart20: 7 seconden
    kaart21: 2  seconden
kaart22: 9 seconden
kaart23: 10 seconden
kaart24: 11 seconden
kaart25: 8 seconden
kaart26: 14  seconden
kaart27: 9 seconden
kaart28: 8 seconden
kaart29: 8 seconden
kaart30: 18 seconden
    kaart31: 5 seconden
kaart32: 13 seconden

Als ik het aantal seconden per kaart uitzet tegen het aantal kaarten, krijg je een idee van de snelheid op verschillende plekken.
Ik zie wel een toename, maar niet zo extreem als ik verwachtte, toen ik de toename in tijd per kaart bemerkte bij de reis vooruit.
Het lijkt erop dat de relatie toch wat complexer is, dan ik in eerste instantie dacht.























zaterdag 7 september 2013

Instant Breinreis - Alphabetzoo (26)

De ABC-Zoo is mijn eigen vinding.
Het idee van de ABC Zoo is dat alle dieren zo uniek mogelijk gekozen zijn, allemaal een unieke eigenschap en leefomgeving hebben. Er hoort dus een verhaal bij om een band te krijgen met de Zoo.
Dit maakt de investering in tijd iets groter dan de andere Instant Breinreis: het Nummer-Vorm-Systeem.

Reizen door de ABCZoo

Je staat voor een ouderwetse dierentuin. Je ziet een prachtige ijzeren boog, met de letters "ABCZoo".  Als je onder de boog doorloopt, is het direct duidelijk:
"Dit is geen gewone dierentuin!"

Normaal kom je in een dierentuin eerst op een plein, waar je mag kiezen waar je heen gaat. Op de bordjes staat iets als: "Naar de apen" of "Reptielenhuis". Je kiest dan zelf waar je het eerst heen gaat.

Het eerste wat opvalt: in de ABC-Zoo heb je geen bordjes. Er is één lang slingerend pad met maar aan één  kant kooien, verblijven, aquaria en terrariums (or terraria, maar dat staat zo raria).
Het tweede wat opvalt is dat niemand in de ABCZoo je iets te verkopen in de vorm van sullige souvenirs of flitsende foto's.
Bij de ingang lees je over het unieke concept van de ABCZoo, namelijk dat je op bezoek kan IN de leefomgeving van de dieren. Alleen weet je van te voren niet waar je op bezoek gaat. Het is dus echt voor mensen die durven. Maar daarover later meer.

De eerste kooien

Bij de eerste kooi valt je direct iets op.
Bij de kooi staat geen beschrijving van het dier, alleen zijn beginletter en naam.
Op het bordje bij de eerste kooi staat: "A Aap".

Het dier doet alles wat jij doet. De aap zit in een verblijf waar hij lekker kan slingeren. Aan banden en touwen.. Hij aapt zijn bezoeker na en de bezoeker wordt ook geacht aan de banden te slingeren of op zijn minst even te schommelen.

Als je verder loopt zie je een "B Beer". Deze dansende beer in een tutu en kleine witte schoentjes danst met iedere bezoeker.




Bij de "C" blijkt pas echt hoe bijzonder deze dierentuin is.
Vol verbazing staar je naar de Cycloop! Een metershoge reus met maar een oog.

De cycloop staart bijziend terug. Hij is continu op zoek naar zijn bril (met het ene glas) en vraagt bezoekers mee te zoeken.
Maar nu weet je het: je kunt in deze dierentuin ECHT ALLES verwachten.

Het volgende hok bevat een Dodo of een Dinosaurus of een Draak of een Das, een Dolfijn of....


Zelf de dierentuin vullen

Nu is het de bedoeling, dat je zelf de dierentuin vult met dieren die jij leuk of interessant vind, met eigenschappen die bijzonder zijn en een voorwerp, dat past bij het dier of de eigenschap. (Zo heeft de aap een autoband, de beer een tutu en de cycloop een bril).
Probeer je ook een beeld te vormen van de kooi, het aquarium of terrarium. Is het groot, klein, gemiddeld. Is er iets bijzonders in het hok te vinden naast het voorwerp en het dier?
Richt het in met dingen die voor jou kloppen.

Sommige letters zijn best lastig, daarom heb ik een aantal suggesties hieronder gegeven. Bij veel letters staan meer dieren/eigenschappen. Kies het dier en de eigenschap die jij de leukste combinatie vind geven. Maak ook je dieren zo verschillend van elkaar als maar kan.

Dat is even puzzelen.
Kies je bij de C de clownvis, kies dan niet de X-ray Tetra. Allebei zijn vissen en veel associaties zullen hetzelfde zijn. Zo ook voor de Inktvis en de Octopus. De IJsbeer kan bij de Y en bij de I.
Ik zou hem om die reden niet gebruiken, tenzij je een zeer sterke voorkeur voor het een of ander hebt.

Begin met de probleemletters, waarvoor het minst makkelijk een dier te vinden is: de U M, de G, J, C, X en Y. Kies daar gewoon de optie die je het meest aanspreekt.
Kies dan bij makkelijkere letters opties die je het meest aanspreken, tenzij je een dier kiest dat erg op een ander dier lijkt. Leeuw en Tijger of Jaguar lijken op elkaar. Daarom heb ik bij de L een Lama.
Weet je iets over dieren, of heb je een associatie: gebruik deze dan om het beeld aan te kleden.
Ik koos vol vertrouwen de Lama, omdat ik vermoedde dat ik wel wat leuks van dat spugen kon maken. Een bezoeker ondergespuugd zien is vermakelijk en raakt voor mij een emotionele snaar, want ik heb een gruwelijke hekel aan spuug. Doordat ik geen leeuw had, kon een Jaguar bij de J.

Suggesties:


letterdiereigenschapvoorwerp
AAap, Adder, Arend, aardvarken, Ankylosaurus
BBeer, Buizerd,Bever, Bidsprinkhaan, Bij, Bladluis, Bison, Basilisk
CClownvis, Cavia, Cheeta, Cycloop, Centaur, Cerberus, Chimpansee
DDas, Dolfijn, Dodo, Dwergnijlpaard, Dinosaurus, Dimetrodon, Draak
EEgel, Eend, Eekhoorn, Eland, Ezel, Emoe, Eenhoorn
FFlamingo, Fret, Feniks, Fazant, Faun
GGiraf, Gier, Gnoe, Gans, Gorilla, Gremlin, Griffioen, Gekko, Goudvis
HHert, Hyena, Hamster, Hond, Haai, Harpij, Havik
IInktvis, IJsbeer
JJaguar, Jachtluipaard, Jörmgandr (Midgaardslang)
KKameleon, Kangoeroe, Kameel, Kanarie, Kat, Konijn, Kalkoen, Kip, Krokodil, Koe, Kraken, Kolibri
LLeeuw, Lynx, Lama, Loch Ness Monster
MMaki,Minotaurus, Manticore, Medusa, Meerkat (stokstaartje), Meikever, Medusaster (soort zeester), Meerkoet, Mus, Mug
NNijlpaard, Neushoorn, Naga, 
OOlifant, Otter, Ooievaar, Okapi, Oester, Oktopus
PPapegaai, Panda, Paard, Pegasus, Pinguin, Pterodactylus
QQuokka, Quetzal (visje) Quetzalcoatl (gevederde slang), Quetzalcoatlus (pterosaurier)
(Tip: zoek de quokka op met Google Image Search.. Ze staan bekend om hun ontzettend vriendelijke uiterlijk. Zozeer zelfs, dat vrijwel alleen hun kop wordt gefotografeerd. Het is een klein soort kangoeroe. Tien tegen een, dat je dat niet meer vergeet.)
Lukt het echt niet om iets bij de Q te vinden, maak er dan een leeg hok van. Da's ook uniek!
RRat, Ratelslang, Ree, Rendier, Roadrunner (renkoekoek), rog, roodborst, ringstaartMaki, Rhesus-aap
SSlang,Slak, Specht, stegosaurus, schaap, sleipnir (8 benig paard) stier, stokstaartje, struisvogel
TTijger, Teek, T-rex, Triceratops, Tuimelaar (dolfijn)
UUil
VVlinder, Vliegende Hond, Vleermuis, Varken, Vos
WWalvis, Wallabi, Walrus, Wrattenzwijn (pumba), Wolf
XXiaosaurus,xray-tetra
YYak, IJsbeer,Yeti
ZZebra, Zeepaardje, Zeester, Zeehond,Zeemeermin, Zaagvis, 

Van de ene kooi naar de andere

Normaal is een ketting maken van informatie (linken) niet handig. Ik geef dat juist aan als onbetrouwbare methode die vaak wordt toegepast en fout gaat.
Hier kan het je zeker helpen. Dit is een breinreis en dan mag het! Je hebt al een systeem om alles te onthouden, dit is alleen versterking.

Kijk goed rond in je dierentuin en kijk wat je opvalt.
Zo staat mijn Lama naast de Minotaurus. Het helpt mij te bedenken dat je vanaf de Lama het Labyrinth van de Minotaurus al kan zien. Ook reageert de Lama op de Minotaurus door te spugen tegen het glas. Het viel me ook op dat de Haai en Inktvis allebei in een aquarium zitten. Da's handig.. Ze zitten naast elkaar, dus er kan 1 gebouw zijn, met twee tanks. Misschien reageert de inktvis ook wel op de haai door een wolk inkt te spuiten als deze in beeld komt.
Het Nijlpaard en de Olifant zitten ook naast elkaar, makkelijk te onthouden allebei dikhuiden.

Probeer een week lang, iedere dag een tripje door je zoo te maken. Maak een spiekbriefje, zoals hierboven. Probeer de eerste drie dagen iets meer in te vullen van eigenschappen, voorwerpen, omgeving en gewoontes. Daarna maak je de trip heen en dan weer terug en vult in wat je invalt.
De meeste mensen kunnen het alfabet niet achteruit opzeggen met enige snelheid. Na herhaaldelijk in gedachten door je zoo lopen, zul je merken dat dit geen enkel probleem meer is.

Bezoekers

Bezoekers van de dierentuin zijn bijvoorbeeld mensen die je moet onthouden, of dingen. Deze stop je in het hok van de beesten. Met alle gevolgen van dien. Die gevolgen zijn gerelateerd aan wat voor jou eigenschappen van het dier zijn.

Stop ik een Auto bij de aap, dan zal deze proberen erin te rijden als een mens (Naapen). Stop ik de auto bij de beer, dan zal hij ermee dansen. De Cycloop zal hem bijziend aanstaren en beleefd vragen of hij wil helpen zoeken naar zijn bril. In mijn fantasie antwoord een auto dan vaak met: "toet!".
De uitgestorven Dodo, zal de auto gebruiken om zo snel mogelijk uit te sterven.

Dit beeld zal je helpen de informatie terug te vinden.
Laat niet al je bezoekers verscheuren door wilde dieren, dan werkt je dierentuin niet.
Het is indrukwekkend, maar niet specifiek genoeg.

Coahing

Valt dit je zwaar en ben je na een week geen spat verder? Dan kun je je aanmelden voor de Locatie-les. Heb ik genoeg applicanten, dan organiseer ik er weer een.
In deze les leer je een eigen Breinreis te maken, erna komt een coachingstraject, waarbij ik je help met de verschillende dingen die je tegenkomt.

vrijdag 6 september 2013

Intant BreinReis - Nummer Vorm Systeem (10)

Nummer Vorm Systeem (10)

1
|
2
|
3
|
4
|
5
| | | |

6
|
7
|
8
|
9
|
0 (of 10)
| | | |


Het Nummer Vorm Systeem is te gebruiken als een instant-reis.
Feitelijk is het een manier om van iets wat je al kent, de cijfers van 1 tot en met 10, beelden te maken. Beelden van dingen die je kunt gebruiken in een associatie/verbeelding.

In plaats van het cijfer 1, zie je dus een potlood, ipv twee een zwaan, ipv 3 een armband of handboei, ipv 4 een zeilboot.

Eerst moet je je eigen vorm-systeem maken. Voor veel cijfers zijn er meerdere afbeeldingen.
Kies een afbeelding, die jij vind passen bij de vorm van het cijfer of bedenk er zelf iets bij!
Degene die voor jou het meest logisch is, is het beste.

Tel nu met je ogen dicht tot 10 (0).

Kun je alle dingen die je gekozen hebt voor je zien? Nee? Welke dingen zie jij dan?
Twijfelde je? Dan heb je je keuze nog niet goed gemaakt. Kies bewust welk ding je neemt.

Doe dit net zo lang totdat je zeker weet, dat je het hebt (dat kan binnen vijf minuten) en je hebt je eerste reis.
Nu kun je tien dingen onthouden door ze te associeren met het object dat staat voor het cijfer van de plek in je reis.
Bijvoorbeeld,
Stel je moet 3 dingen onthouden, gitaar, geld, klomp. Op plek 1 moet ik onthouden: gitaar. Dan bedenk ik een link tussen potlood en gitaar. Een gitaar met potlood-snaren, of gitaar spelen met een potlood als plectrum, of een potlood met snaren? Maak het zo gek mogelijk.
Wat voor jou werkt, je voelt een soort 'klik' als je hem hebt. Alsof het logisch is, terwijl de logica (als het goed is) ver te zoeken is. Dat is jouw persoonlijke associatie tussen potlood en gitaar.
Zo doe ik dat ook voor geld en zwaan en klomp en handboeien.

Oplepelen/Reproduceren
Om in je geheugen te duiken, neem je het beeld van het cijfer voor je: 1-potlood.
Automatisch komt dan het voorwerp opzetten via de eerder gemaakte associatie: gitaar.
Zie je het niet? Probeer dan het beeld van het potlood zo sterk mogelijk voor je te zien of in je handen te voelen.
Je kunt dus ook direct zeggen, wat er op plek 7 in je reis staat, door te denken aan een bijl.

Ik heb nog een instant reis bedacht met 26 plekken:
De AlphabetZoo, deze stelt je in staat om 26 dingen te onthouden.